jueves, 10 de abril de 2014

Modelo General del Proceso de Diseño (UAM Azt.)

Modelo General del Proceso de Diseño (UAM Azt.)
Es resultado de una investigación realizado en la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco.

Se fundamenta en dos principios:
Primero al análisis de la situación del diseño unida a la necesidad de una política nacional de diseño y tecnología.
Segundo; a la crítica de los modelos vigentes del proceso de diseño.

Contra un diseño dependiente; los elementos básicos del modelo son:

Marco teórico: conjunto de proposiciones que constituyen un cuerpo de conocimientos del que resultan criterios de acción, lo cual lo integran tres partes:
-          Campo de estudio y objetivos, relaciones entre el hombre y su ambiente a través de objetos materiales útiles.
-          El instrumental de análisis, sistema de vida que afecta a cada proceso particular de díselo y obligan a que el modelo acepte entradas de datos y su interpretación.
-          Aplicación práctica, relación del marco teórico con materiales y técnicas de producción.
Metodología: integra un todo sistematizado y riguroso que al mismo tiempo da cavidad a la creatividad del diseñador; determina las relaciones entre las partes y el todo.
Tecnología: las técnicas deben determinar la implementación (sic) instrumental real de cada una de las partes.

El proceso de diseño requiere de las aportaciones cognitivas de otras ciencias, distinguiéndose dos niveles de acción interdisciplinaria:
Interno: incluye do tipos:
       -  Intra- diseño: interacción de las diferentes disciplinas del diseño ante un mismo problema.
      -   Extra- diseño: conscientemente a vínculos del diseño con otras disciplinas.
Externo: atiende al accedo del diseño a teorías, métodos y técnicas pertenecientes a diversas disciplinas.

El proceso desarrollado por el Modelo General se compone de cinco fases:
1.      Caso: fenómenos sociales desde el interdisciplinariedad, se deriva una propuesta para el díselo.
2.      Problema: estudio del fenómeno desde los objetivos, las condiciones teóricas de una disciplina propia del diseño.
3.      Hipótesis: desarrollo de la máxima cantidad de alternativas para los requerimientos del problema.
4.      Proyecto: se divide en dos partes;
-          1era, se desarrollan planos, maquetas y simulaciones.
-          2ndo, se confrontan con lo propuesto en la hipótesis.

5.      Realización: a la producción material de la forma propuesta.



jueves, 3 de abril de 2014

Jordi Llovet - Método textual/contextual

Jordi Llovet- Método textual/contextual
Barcelona, 1947). Crítico de Literatura, filósofo, traductor, ensayista y catedrático de "Teoría de la Literatura y Literatura Comparada". 
Licenciado en Filosofía y Letras por la Universitat de Barcelona (1971)

Se fundamenta en la teoría de los objetos, para llegar a la síntesis de la forma.
Afirma que la metodología del diseño no puede limitarse al ordenamiento “científico” de las pertinencias.
Argumenta su aproximación metodológica al diseño desde la semiología:
-          Los objetos aportan significación y conforman el llamado sistema de los objetos.
-          Sistema de los objetos enmarcable en el esquema de comunicación
-          Análisis semiológico, equivalente a un texto que se puede hablar y escribir.

En este esbozo metodológico se consideran tanto el texto como el contexto del diseño.
Destaca la posibilidad de no reducir las capacidades del diseñador a un método en especial.
Se considera que un diseño posee dos tipos de elementos:
Textuales: aquellos inmanentes e imprescindibles, necesarios y suficientes para que un objeto tenga entidad como tal
Contextuales: derivan del conjunto de hechos, datos y situaciones que rodean al objeto.

El textual es al considerar un objeto en la unificación de varias frases.
Textualizar implica, atipologia de objetos, escribir un texto que equivale a los aspectos comunes de definen un objeto y áquellos que lo especifican en tanto utensilio para otro.
 Ej.
La lámpara <atributo fundamental es dar luz>
El cepillo de dientes < instrumento de unos 15 a 20 cm, para lavar los dientes>
En la textualización se dan frases que definen exhaustivamente los rasgos que caracteriza el objeto

Los rasgos contextuales o con-textuales enfrentan las características del contexto.


lunes, 31 de marzo de 2014

Bernd Lobach- Proceso creativo de solución de problemas

Bernd Lobach- Proceso creativo de solución de problemas.
 5 de noviembre de 1941 en Wuppertal ) es mejor conocido por su trabajo artístico y sus escritos como la emisión de artista en el mundo del medio ambiente, fundador de dos museos, el arte y la crítica de diseño, así como un autor.
Considera al proceso de diseño como el conjunto de posibles relaciones entre el diseñador  y el objeto diseñado para que éste resulte un producto reproducible tecnológicamente.
El proceso de diseño implica tanto lo creativo como los procedimientos de solución de problemas que siguen como constantes:
-un problema existe y es descubierto.
-información sobre el problema, se valora y se relacionan creativamente.
-se desarrollan todas las soluciones posibles.
-se realiza la solución más adecuada.

Para entender mejor Lobach presenta cuatro fases:

1.       FASE 1 ANALISIS DEL PROBLEMA

Descubrimiento del problema, lo cual Lobach es presentado al diseñador por la empresa, para una mejor solución Lobach desglosa varias posibilidades:
-análisis de la necesidad: cuantas personas se interesan por la solución del problema.
-análisis de la relación social: vínculo entre el usuario y el objeto.
-análisis de las relaciones con el entorno: se estudia las circunstancias del objeto a las que se va a exponer.
-análisis del desarrollo histórico: evolución del diseño del objeto
-análisis de mercado: datos sobre objetos similares, para puntos comunes de referencia.
-análisis de la función: datos acerca del uso del objeto.
-análisis estructural: componentes del objeto y sus relaciones (analisis comparativo del producto).
-análisis de la configuración: características formales y posibles variantes.
-análisis de materiales y procesos de fabricación: se consideran las posibles.
-análisis de riesgo: patentes y formas que puedan afectar al objeto.
-análisis del sistema: relación del objeto con el conjunto al que pertenece.
-análisis de elementos de distribución: montaje, servicio al cliente y mantenimiento.

2.       FASE  2 SOLUCIONES AL PROBLEMA

(Prueba, error y solución) se dibujan varias bocetos o modelos de prueba para la solución del problema

3.       FASE 3 VALORACION DE LAS SOLUCIONES DEL PROBLEMA

Se escogen las mejores soluciones cuidadosamente posibles para el problema.

4.       FASE4 REALIZACIÓN DE LA SOLUCIÓN AL PROBLEMA

Se da una respuesta y se afinan mínimos detalles con dibujos y explicaciones gráficas necesarias.

jueves, 20 de marzo de 2014

Gui Bonsiepe-Método de Proyección

Gui Bonsiepe-Método de Proyección

Nació en Alemania, en 1934. Fue un diseñador industrial. Estudio y posteriormente enseño en la HfG (Hochschule Für Gestaltung)  en ulm, Alemania. La HfG es considerada una progresión de la Bauhaus. Introdujo la idea del diseño proyectual y del diseño de información. Bonsiepe afirma que no existe una teoría del diseño  como tal, sino un discurso del diseño. Bonsiepe tiene una fuerte influencia en el diseño latinoamericano. Desarrollo proyectos relacionados al mundial 1978 en Argentina. Bonsiepe trabajo como docente en la Escuela superior de Diseño industrial en Rio de Janeiro, Brasil.  En su publicación llamada del objeto a la interfaz, Bonsiepe afirma que los diseñadores actualmente se obsesionan con el objeto, cuando en realidad la atención debe de estar puesta en donde la acción, el usuario y objeto se conjuntan.
Método de Proyectación.
El diseño se basa en la búsqueda de información útil que ayude a la solución de problemas.
Diseño = proceso de decisiones.       Planear = enumerar actividades al desarrollo de un proyecto.
Lo metodológico contribuye al desglosamiento de la complejidad  en el diseño, dividiendo un problema en problemas jerarquizados.
Una organización adecuada permite captar objetiva y no intuitivamente la naturaleza del proceso proyectual.
Proceso proyectual.
Para Gui Bonsiepe la metodología de la Proyectación  se divide en tres etapas:
1 Estructuración del problema proyectual
2 Proyectación o diseño
3 Realización del proyecto
Estructuración del problema.
Localización de una necesidad.
Valoración de una necesidad.
Análisis del problema proyectual respecto a su justificación.
Definición de problema proyectual en términos generales.
Precisión del problema proyectual.

Subdivisión del problema en sub problemas y Análisis de soluciones existentes.

jueves, 13 de marzo de 2014

Abraham Moles- Método /Taxonomía

Abraham Moles- Método /Taxonomía
1920-1992, París Francia. La figura intelectual de Abraham Moles es admirada y reconocida; sus trabajos son un ejemplo ilustrativo del desarrollo epistemológico de la Teoría de la Información. 
Moles se sitúa dentro de una integración de corrientes de investigación de la Comunicación y la Cultura en las Sociedades de Consumo. Integración cuya finalidad básica es llegar a una visión global del funcionamiento del modelo cultural consolidado en la sociedad capitalista post-industrial.
Proporciona una serie de tablas referidas a los objetos, estrecha relación del hombre con sus objetos se manifiesta a través de la colocación de espacios cerrados.
Hablar de la Cultura donde el hombre organiza el entorno y sitúa los objetos en esferas definidas de acceso. El hombre es quien crea así el llamado ser relacional.
Fundamenta su proceder en la aparición, si existe el universo de los objetos son sus dimensiones, éste responde a un ordenamiento que interesa conocer, y lo hace a partir del método taxonómico.
Establece la denominada vida de la pareja objeto-individuo:
1.       Deseo del objeto, puede adaptar varias formas
2.       Adquisición o paso del objeto desde el universo colectivo a la esfera personal.
3.       Descubrimiento del objeto, aprehensión cognoscitiva.
4.       Amor al objeto, virtudes y defectos
5.       Habito del objeto, es neutro y vuelve a existir en función de su utilización.
6.       Mantenimiento del objeto, vuelve a existir en el momento que se repara
7.       Muerte del objeto, enjuicia al objeto y lo remplaza.
Localiza 4 ámbitos: objetos en los que se penetra; objetos de nuestra talla y escasa movilidad; objetos sostenidos y microobjetos que se sostienen entre los dedos.
A partir de esta diferencia fija los denominados cotos de caza o esferas de acceso a los objetos, los tipos de esferas son:

-          Concha del gesto inmediato (casa- habitación
-          Imperio funcional (espacio del trabajo)
-          Imperios de distribución (tiendas)
-          Circuitos intermedios de reserva (anticuarios y desván )
-          Circuitos públicos de reserva y exhibición (museos, galerías, etc.)

Relación del hombre con los objetos en cotos de casa:
Ascético: objetos son enemigos peligrosos
Hedonista: comparta placer de objetos
Agresivo: cazar, destruir
Adquisición: hace del hombre un sistema coextensivo de sus posesiones
Estético: concepto social de belleza pura
Surrealista: relación externa de la disposición de objetos y formas
Funcionalista: lo sitúa en el lugar de la conciencia.
Kitsch: consumo global en que acumulación y multiplicidad son esenciales.

El método taxonómico facilita la cercanía con el lenguaje de los objetos que contiene siempre dos aspectos: semántico y estético.
El diseñador se puede beneficiar con la aplicación del método taxonómico porque le permite organizar racional y objetivamente la estructura de los objetos en función tanto del usuario como del mercado.


El manejo de la taxonomía implica un estudio de su teoría de  los objetos; la relación directa con la semiótica para comprender en qué se basa esta alternativa metodológica. 

jueves, 6 de marzo de 2014

Christopher Jones - Relación inputs-outputs

Christopher Jones


Fue un diseñador el cual consideraba una cadena de especificaciones y predicciones interrelacionadas para formular propuestas que responden a los requerimientos dados.

En su metodología se considera un diagrama de símbolos que representan las fases de los procesos y sus relaciones. Lo utiliza desde las perspectivas de creatividad, racionalidad y control organizador del proceso.

Desde la perspectiva de la creatividad él dice que el diseñador es como una caja obscura o negra, en la cual se lleva todo el proceso de creación.

La racional sería como la caja transparente o sea que todo lo que pasa dentro de él tiene una explicación lógica y racional del porqué de las cosas.
El de Control de organizador, es un sistema capaz de encontrar atajos, en el cual este último punto que conduce directamente al valor práctico de la teoría del diseño.
Por lo que el diseñador controla el efecto de respuesta llamado outputs de las cuales no se puede esperar una justificación y hay otra llamada inputs la cual se pude controlar desde el cerebro.

Así que la metodología no debe ser un camino fijo hacia un destino concreto, si no la conversación sobre todas las cosas que podemos hacer y que suceda en el inputs

CAJA NEGRA CAJA TRANSPARENTE

CAJA NEGRA
En este tipo de método, se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito más no es capaz de explicar cómo llegó a tal resultado.
Las características de este método de diseño son:
1. El diseño final está conformado por las entradas (in puts) más recientes procedentes del problema, así como por otras entradas que proceden de experiencias anteriores.
2. Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento durante cierto periodo de las inhibiciones a la creatividad.
3. La capacidad para poder producir resultados relevantes depende de la disponibilidad de tiempo suficiente para que el diseñador asimile y manipule imágenes que representen la estructura del problema.
4. A lo largo de esta manipulación, repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el problema de tal manera que se resuelven los conflictos.
5. El control consciente de las distintas maneras en que se estructura un problema, incrementa a posibilidades de obtener buenos resultados.

CAJA TRANSPARENTE
En este otro tipo de diseño, el diseñador genera sus ideas en base a una investigación previa, conocimientos previos e información que recibe del exterior. Por lo que se refiere a los métodos de caja transparente, sus características son las siguientes:
1. Objetivos variables y criterios de evaluación son claramente fijados de antemano.
2. El análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la búsqueda de soluciones.
3. La evaluación es fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de experimental).
4. Las estrategias se establecen de antemano.
5. Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de retroalimentación.

Se puede afirmar que tanto el método de caja negra como el de caja transparente tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la solución al problema de diseño. Con la caja negra se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y estimular la producción de resultados más diversificados. En la caja transparente el proceso se abre para incluir varias posibilidades siendo las ideas repentinas del diseñador tan sólo un caso particular.

Según Jones, "la debilidad fundamental de ambos enfoques es que el diseñador genera un universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado extenso para explorar con el lento proceso del pensamiento consciente" Para resolver este problema es necesario dividir el esfuerzo de diseño en dos partes:
a) Una fase que lleva a cabo la búsqueda de un diseño adecuado

b) Otra fase que controla y evalúa el sistema de búsqueda (control estratégico)xcv

miércoles, 26 de febrero de 2014

Bruno Munari: Método proyectual

Método proyectual: Bruno Munari
Milán, 1907–1998) fue diseñador, poeta, escultor, pedagogo y autor de libros infantiles y ensayos. Vinculado al movimiento futurista desde 1927, desarrolló su actividad en los campos diversos del grafismo, el diseño industrial, la experimentación sobre materiales y tecnologías, y la proyección de objetos que integraran utilidad práctica y uso estético. Siempre interesado en la búsqueda de formas de simplificar y clarificar el proceso de diseño, durante los últimos años de su vida se centró sobre todo en temas relacionados con la didáctica, la psicología y la pedagogía, apostando por una educación en el diseño que comenzara en las guarderías.

En El arte como oficio, considera al diseñador de un sentido estético que desarrolla diferentes sectores: diseño visual, diseño industrial, diseño gráfico y diseño de investigación.

Diseñar; es concebir un proyecte y este constituye de elementos tendientes a la objetividad. La lógica es su principio: si un problema se describe lógicamente, dará lugar a una lógica estructural, cuya materia será lógica y, por consecuencia, lo será su forma.

Una multitud de imágenes da un nombre llamada polución visual, que asalta  discriminadamente al usuario. Polución visual lleva a hablar sobre la enseñanza del diseño. El diseñador ha de aprender dice Munari: es un informador intencional y debe proporcionar el significado de sus mensajes.

Munari propone los análisis de los objetos existentes para poder entenderlos desde todos los aspectos posibles y desde valores objetivos como:

Nombre del objeto debe ser apropiado
Autor dar a conocer en algunos caso el método proyectual
Productor
Dimensiones funcionamiento de la manuabilidad  y dimensiones adecuadas
Técnicas material
Coste (costo $)  compararlo con otros objetos parecidos
Embalaje protección, tipo, etc.
Utilidad declarada
Funcionalidad parte y relación con el esfuerzo
Ruido si tiene partes mecánicas o motores
Mantenimiento como se lleva acabo o si necesita protección especial
Ergonomía utilidad para el hombre
Cabados textura, resistencia, etc.
Manuabilidad movimientos
Duración periodo de su funcionamiento
Toxicidad con relación al usuario
Estética todo lo que lo integra
Moda, styling si representa símbolos
Valor social funciones que desempeña
Esencialidad que no tiene elementos de más
Procedentes si tiene evolución lógica

Aceptación por parte del público rechazo a la publicidad

Victor Papanek: Diseño Generalizador Integrado

Diseño Generalizador Integrado- Víctor Papanek
Nació en Viena, Austria, en 1927 (1927-1999) . Él ingreso a la escuela pública en Inglaterra y emigró a los EEUU en donde estudió diseño y arquitectura. Víctor Papanek fue diseñador _ educador y abogado fuerte del diseño social y ecológico, responsable de productos, herramientas y de infraestructuras para la comunidad.

 Él desaprobó los productos manufacturados que eran inseguros, llamativos, mal adaptados, o esencialmente inútil. Sus productos, textos y conferencias colectivamente eran considerados un ejemplo y un estímulo por muchos diseñadores ya que Papanek conceptualizaba la función del diseñador para el rol social.

Papanek era filósofo del diseño, el promotor elocuente del diseño crítico y los acercamientos que serían sensibles a las consideraciones sociales y ecológicas. Él escribió que el “diseño se ha convertido en la herramienta con la cual el hombre forma sus instrumentos y ambientes, ya sea en un ámbito social o personal.”

Muestra en un diagrama la dinámica que debe de seguir un diseñador que son los siguientes:

Método: herramientas, materiales, económica y eficiente.
Utilización: debe responde r a la pregunte; ¿Sirve?
Necesidad: verdaderas exigencias económicas manipuladas que inculcan la moda y la novedad.
Telesis: condiciones que dan lugar a un diseño para que ajuste al orden socioeconómico donde va a actuar.
Asociación: condición psicológico (simpatía o antipatía).
Estética: formas y colores que dan una identidad.

Este diagrama consiste en transformar el ambiente y los utensilios del hombre, y por extensión, al hombre mismo.

Dar a entender al hombre el medio en donde vive, la aptitud que le permita vivir y certeza de su mortalidad, de ahí el autor deriva la responsabilidad social.
Responsabilidad social: reflexión entendida como la población discriminada por el diseño que parece destinado a una audiencia limitada a un consumidor.

El proceso de diseño (añade Papanek), reúne tres pasos: descripción necesaria para resolver un problema, definición de resolver problemas llamado “creativo” y sugerencia de algunos métodos para poder resolver los problemas.

En Diseñar para un mundo real, Papanek propone alternativas pedagógicas como metodológicas propias del diseño.

Pedagógico: el estudiante diseñador desarrolle su capacidad para reconocer, aislar, definir y resolver problemas.
El método de Víctor Papanek  deriva de lo pedagógico e insiste en los equipos interdisciplinarios en las cuales las especialidades afines permiten al diseñador ampliar los espectros de la penetración innovadora creativa.
En el diseño, entre el hombre y el ambiente da lugar al diseño generalizado integrado; implica análisis de los problemas, factores específicos, perspectivas humanas, bilógicas y sociales.





miércoles, 19 de febrero de 2014

Metodología para el diseño

Metodología del diseño
Se entiende por diseño “todo esfuerzo consciente para establecer un orden significativo”.
Las primeras manifestaciones culturales se localizan en los ámbitos de la agricultura y la artesanía, que fueron más resultado de la intuición que de la reflexión.
El trabajo artesanal se caracteriza por el control que tiene su autor sobre la totalidad del ciclo del diseño: por lo cual puede mejorar o perfeccionar el proceso de fabricación.
Lobach afirma que antes de la producción industrial al artesano le queda un enorme margen de libertad para introducir variantes e incluir sin límites la figura emocional.
En el siglo XVII el espíritu del Renacimiento aporta rigor de la ciencia al progreso de la tecnología, B. Lobach indica que todavía hacia la mitad del  siglo XIX los objetos de uso se fabrican principalmente a mano. Distinguiéndose dos tipos de realización manual:
1. Productos marcados; principalmente por su función práctica, nombre de formas funcionales (vajillas).
2. Productos artesanales; cuya importancia es principalmente simbólica, objetos representativos  del status (joyas y textiles).
3. Diseños originales; anónimos y se pierden en el tiempo
4. Las modificaciones de los diseños son frecuentemente productos de los errores  de las técnicas.
5. El conocimiento de su desarrollo se da básicamente por medio de los propios objetos.

Diseño surge a consecuencia de las nuevas circunstancias que la Revolución Industrial. El proceso industrial altera el ciclo creación- elaboración- distribución, al que le es propia la posibilidad de ajustes imprevistos pues la industria reclama seguridad funcional en todas las etapas de la producción: se produce exactamente lo previsto.
Los futuros usuarios no son personas conocidas, abstracto y anónimo  llamado “publico”. Jordi Lllovet distingue: fase naturalista, o de las sociedades primitivas: fase inventiva intermedia, previa al surgimiento de la sociedad burguesa industrial y fase consumista, propia de la sociedad industrializada determinada por exigencias mercantiles.
1. Fase la invención: proceso de civilización, aparecen los primeros artefactos absolutamente inútiles.
2. Términos económicos los objetos adquieren además de valor de uso, valor de signo
3. Tercera fase: evidentemente los elementos naturales y culturales siguen siendo factores del diseño.

Ruperto de Ventós llama arte implicado; no busca formas perfectas sino formas relevantes y articuladas.
En esta última etapa el diseño exige ser conformado de una manera distinta mediante el análisis de los factores determinantes.
Diseño dice en italiano designi, en francés dessin y en ingles design, nombre verbal del correspondiente verbo.
Diseñar es una actividad realizable en sistemas sociales de instituciones; es una herramienta de trabajo, una actividad integradora, una ciencia de encuentro, un humanismo, un medio operativos.
Diseñar es la actividad objeto de estudio del diseño que en el comportamiento de las formas sus posibilidades funcionales. El factor integrante de este proceso lo constituye la interacción del diseño, el diseñador y lo diseñado.
Con el quehacer , la acción humana cuya caracterización debe satisfacer entre otras determinaciones: movimiento o cambio consciente originado en el propio agente, es praxis que puede ser inmanente, si se agota en el agente mismo, como pensar o trascender, si termina fuera de él como escribir o diseñar. Según la traducción aristotélica la praxis es cumple en el producto de la acción, esto es la trascendente, es poiesis.
Poiesis: puede ser creativa, cuando agrega el ser algo que no existía.
Munari clasifica el diseño en: visual; imágenes comunicadoras (signos, señales, símbolos, etc), industrial; objetos de uso y estudio de medios y materiales (estampa, libros impresos, etc.), investigación; estructuras y combinación de materiales.
Morris Asimow agrega el diseño de ingeniería como aquel determinado por factores tecnológicos altamente sofisticados.
Metodología del diseño; conjunto de disciplinas en las que o fundamental es la concepción y el desarrollo de proyectos que permitan prever cómo tendrán que ser las cosas e idear los instrumentos adecuados a los objetivos preestablecidos. El diseño metodológico es una forma sistemática del pensamiento.
Incorporar la práctica del diseño disciplinas científicas ha sido impulsado desde principio del siglo entre otros por el arquitecto Lethaby y Hannes Meyer del Bauhaus (Escuela Superior de Diseño de Ulm).

El método de diseño ha de estar basado en estructuras lógicas;
1. Información e investigación: ordenamiento del material
2. Análisis: requerimientos o condiciones.
3. Síntesis: propuesta de criterios.
4. Evaluación: respuesta formal a la construcción de la realidad.
(caja transparente , como caja negra)
Imagen e idea: “hecho de imágenes mnémicas o eidéticas, datos registrados por la memoria o de asociaciones no traducibles a términos discursivos.”



Etapas para el desarrollo e introducción de un diseño.

Diseño del trabajo:
Todas las teorías sobre motivación del empleado apuntan a que hay que diseñar los puestos de trabajo de forma que se aumente la motivación y el rendimiento. El diseño del puesto de trabajo es el proceso por el que se organiza el trabajo en una serie de tareas que deben realizarse en un puesto específico. Tres elementos importantes influyen en el diseño de un puesto de trabajo:

Análisis del flujo de trabajo: tiene como objetivo garantizar que cada puesto de la organización reciba el trabajo como una entrada (input) al que, a través del trabajo, hay que añadir valor para, a continuación, pasárselo al siguiente trabajador.
Estrategia empresarial propia de la organización.
Estructura organizativa que mejor se adecua a dicha estrategia. Por ejemplo, una organización burocrática pone énfasis en la especialización de los trabajos, pues esta estructura está basada en la división del trabajo.

Según Lawler (1969) la bibliografía existente sobre la motivación de los empleados mantiene que los cambios en el diseño del trabajo dan como resultado un aumento en la productividad, pero según este autor pocos estudios explican por qué ha de esperarse que los cambios en el diseño afecten a la productividad, salvo si se alude a que estos cambios pueden afectar a la motivación del empleado. Cuando los trabajos están estructurados de modo que las recompensas intrínsecas sean el resultado de un buen desempeño, entonces los trabajos en sí mismos pueden ser motivadores muy eficaces. Para que esto se pueda dar, los trabajos han de ampliarse tanto en su dimensión vertical como en su dimensión horizontal. Según este autor, se ha predicho que es más probable que con la ampliación del trabajo se logre mejor calidad, y no una mayor producción, predicción que se ha confirmado con los trabajos relativos a la ampliación de los puestos de trabajo.

Un elemento importante del diseño del trabajo es la determinación del método más eficaz para desempeñarlo, este método recibe el nombre de estudios de movimiento. La finalidad del estudio de movimiento es encontrar la forma de realizar el trabajo, minimizando las variables de esfuerzo, costo y dificultad mediante el uso óptimo del potencial humano, la maquinaria y los materiales. Las herramientas del estudio del movimiento están incluidas en tres categorías que difieren en cuanto al grado de detalle y que se denominan:

Análisis del proceso: da una amplia visión del diseño del trabajo y realiza una evaluación del flujo del mismo. El diagrama de flujo del proceso tiene como finalidad proporcionar una visión general de los pasos que se siguen desde el principio del trabajo, hasta su terminación. El diagrama de proceso relativo al trabajo humano sigue la trayectoria de las actividades de un determinado individuo, mientras que el diagrama de proceso del material, considera los procesos que implican el uso de materiales.

Análisis de la actividad: es una forma de considerar el trabajo con más detalles. Efectúa/una comparación entre los procesos y diversas escalas de tiempo. Por ejemplo, se puede hacer uso del análisis de la actividad para detallar y agregar los tiempos correspondientes a los movimientos del ayudante de un individuo sobre la tarea que este último desempeña, y en la que es necesaria la participación de aquel. Los diagramas de actividades múltiples describen los detalles de las tareas desempeñadas por un individuo en aquellas situaciones en las que otras personas o máquinas afectan el tiempo necesario para terminar la tarea.
Análisis de la operación: sirve para examinar un método con el más mínimo detalle (incluso al nivel del movimiento de las manos).

Hackman (1978) es uno de los investigadores que más ha contribuido al estudio de puestos. Este autor hace una distinción entre dos enfoques fundamentalmente distintos sobre el diseño del trabajo. Por un lado, los modelos que durante más tiempo y en mayor medida han sido utilizados, se centraban en la eficiencia económica y tecnológica, reflejando el imperativo tecnológico que dominaba el pensamiento organizativo. La premisa básica era la de distribuir el trabajo de forma tan mecánica como fuese posible y ubicar posteriormente a las personas donde fuera necesario. Mediante esta lógica, el diseño del trabajo subordinaba las necesidades y las metas de las personas a las demandas y requerimientos de trabajos fijos y rutinarios. Como señalan Porter, Lawler y Hackman (1981), la máxima de esta óptica era la de conseguir una estrategia óptima que permitiese la mejor estructura del trabajo que fuese posible, bajo la suposición de que las personas se adaptarían a la misma. Los estudios de movimientos estarían aquí ubicados, al menos en su versión más extrema.

La tecnología y los nuevos diseños de trabajo
Tecnología es la forma en que una organización transforma sus insumos en resultados, ahora ese término ha sido ampliamente utilizado por los economistas, gerentes, consultores y analistas de negocios para describir la maquinaria y el equipo de electrónica avanzada y computadoras para producir esos resultados.

Las nuevas tecnologías sustituyen la mano de obra humana por maquinaria al transformar los suministros en productos.

En el trabajo estaría completo si no analizara la medida en que los recientes avances en la tecnología están cambiando el lugar de ningún tratamiento del comportamiento
de los individuos.

Fuentes de consulta


domingo, 3 de noviembre de 2013

Entender el diseño: proyectos académicos

Los objetos que contienen en si mismos una comunicación gráfica funcionan como interlocutores entre el mensaje que se quiere dar y la interpretación del público, este percibe, es usuario e interpreta el lenguaje y lo aplica, relacionándolo con su entorno y sus experiencias, de esta forma se genera un proceso de recepción conformado por una conciencia del objeto como portador de forma y como portador de múltiples significados y sentidos.

Desarrollo

Por lo general el receptor genera interpretaciones que cambian  conforme sus preguntas se renuevan y con ellas las respuestas (círculo hermenéutico).

La interpretación del receptor no es similar necesariamente con el contenido de lo diseñado, se puede asimilar con otra perspectiva, esto lo llevará a una comprensión desde las cosas mismas (preestructura de la comprensión).

La conciencia interpretativa del texto visual se debe crear con la experiencia inicial así como con la interdisciplinariedad  cuyas estructuras son parte de lo diseñado y de esta forma se puedan hacer preguntas con validez.
Algunas de las variantes de acercamiento a los objetos de estudio diseño son:
-comprensión sensorial (primeras impresiones)
-comprensión histórica (ubicación temporal del objeto)
-comprensión simbólica (lo que representa el objeto, el valor y el sentido que tiene para la cultura)
-comprensión conceptual (traducción del objeto a ideas o conceptos)
-comprensión valorativa (confrontación del objeto de diseño con todo aquello que contenga valor)
-comprensión técnica (traducción del objeto a la comprensión de la manera en que fue configurado)

Proyecto académico
Un proyecto académico es aquel que se realiza como experiencia escolarizad con lo requerimientos institucionales correspondientes.
Como ejemplo tenemos la tesis la cual es el espacio en que se demuestra la capacidad de: organizar datos, ordenar ideas, argumentar, instrumentar la metodología disciplinaria, construir un objeto de conocimiento, etc.  Para aquellos que trabajan en ellas  significan el orden, la calidad del conocimiento, y la disciplina del trabajo.

La terminación de un trabajo académico es un proceso mediante el cual se lleva acabo un cierre de las lecturas y un registro de conocimientos. Esta etapa tiene subsecuentes revisiones, las modificaciones al esquema de trabajo son un reflejo del trabajo detallado en toda investigación, crean conciencia y seguridad en la construcción y jerarquización de los contenidos.

Conclusiones

Todos los objetos que contienen diseño tiene una relación directa con el usuario, el cuál se convierte en receptor de los mensajes de comunicación gráfica, estos serán asimilados por el individuo en la medida en que este se cuestione sobre su contenido y lo analice en conjunto con su experiencia inicial, de esta forma podrá formar una percepción más amplia y completa acerca del objeto y el mensaje que contiene.
Un proyecto académico se forma mediante u proceso muy riguroso de investigación y comprensión en el que el individuo pondrá a prueba sus habilidades adquiridas para la redacción, asimilación de temas y conceptos, capacidad de organización de fuentes, sistematización del pensamiento, etc.; el nivel de exigencia en este tipo de proyectos es muy alto por lo que se deben seguir adecuadamente las etapas del proceso para poder así lograr el objetivo de concluir satisfactoriamente el proyecto.

Comentario

Los objetos que contienen diseño están en todas partes y pocas veces se le toma la importancia adecuada, sin embargo forman parte de nuestra vida diaria y si se les analiza correctamente nos permiten entender nuestro contexto social, cultural, económico, político, etc.
En cuanto a los proyectos académicos, estos me parecen muy amplios y complejos, se debe de ser muy paciente y exacto en la elaboración de estos ya que cualquier descuido puede echar a perder los avances, pero  si se sigue el proceso de forma eficaz los resultados serán gratos.

Referencias bibliográficas

DEL CARMEN VILCHIS LUZ (2002). Diseño universo del conocimiento. México. Ed. Claves Latinoamericanas. 2ª ed.

miércoles, 23 de octubre de 2013

Estrategia de investigación

Se plantea la forma en que se inician las investigaciones de cualquier tipo: mediante ideas.
Asimismo, se habla de las fuentes que inspiran ideas de investigaci6n y la manera de desarrollarlas, para
as! poder fonnular planteamientos de investigaci6n cientifica cuantitativos o cualitativos. AI final, se
sugieren criterios para generar buenas ideas.

Las investigaciones se originan por ideas, sin importar que tipo de paradigma fundamente nuestro
estudio ni el enfoque que habremos de seguir. Para iniciar una investigacion siempre se necesita
una idea; todavia no se conoce el sustituto de una buena idea. Las ideas constituyen el
primer acercamiento ala rea/idad objetiva que habra de investigarse (desde la perspectiva cuantitativa),
o a la realidad subjetiva (desde la perspectiva cualitativa).

Existe una gran variedad de fuentes qne pueden generar ideas de investigacion, entre las
cuales se encuentran las experiencias individuales, materiales escritos (libros, articulos de revistas,
notas o articulos de periodicos y tesis o disertaciones), materiales audiovisuales y programas de radio o television, informacion disponible en la internet (en su amplia gama de posibilidades como paginas web, foros de discusion, entre otros), teorias, descubrimientos producto de investigaciones, conversaciones personales, observaciones de hechos, creencias e incluso intuiciones y presentimientos. Sin embargo, las
fuentes que originan las ideas no se relacionan con la calidad de estas.

EJEMPLOS MIXTOS
Es un paradigma en la investigación relativamente reciente (ultimas dos decadas) e implica combinar
los enfoques cuantitativo y cualitativo en un mismo estudio. Sus presupuestos han sido discutidos en los ultimos años y, aunque algunos autores los rechazan, otros los han adoptado. Este libro se adhiere a
esta segunda visión, incluso uno de sus autares ha impulsado desde hace más de 10 años el paradigma mixto. La cuarta parte de la obra esta dedicada a esta concepción de la investigaci6n, en la cual se
presentan ejemplos que demuestran la viabilidad del enfoque mixto en la practica.

EI planteamiento del problema nos conduce a saber que es lo que deseamos investigar, a identificar los elementos que estaran relacionados con el proceso y a definir el enfoque, en virtud de que en las perspectivas cuantitativa y cualitativa esta definido de forma clara cual es el objeto de análisis en una situación determinada, y de que, según el tipo de estudio que se pretenda realizar, ambos pueden mezclarse.

LA ESTRATEGIA METODOLÓGICA CUALITATIVA
La estrategia metodológica cualitativa, muy vinculada al enfoque hermenéutico-crítico, es un
tipo de estrategia que se sirve principalmente de los discursos, las percepciones, las
vivencias y experencias de los sujetos.

“...se asocia a la epistemología interpretativa (dimensión intersubjetiva), centrada en el sujeto
individual y en el descubrimiento del significado, los motivos y las intenciones de su acción”1

LA ESTRATEGIA METODOLÓGICA CUANTITATIVA
muy vinculada al enfoque positivista y empirista de la
ciencia, es un tipo de estrategia que se sirve principalmente de los números y los métodos
estadísticos.
Es decir, se trata de un tipo de estrategia que...
”...suele basarse en medidas numéricas de ciertos aspectos de los fenómenos; parte de casos
concretos para llegar a una descripción general o para comprobar hipótesis causales y busca
medidas y análisis que otros investigadores puedan reproducir fácilmente”.2

SAMPIERI, Roberto Hdz., Carlos Fernández Collado y Pilar Baptista, Lucia. Metodología de la investigación. México, 4ta edición,
               Mc Graw Hill. 2010 pp.33


1 CeaD’Ancona, Mª Ángeles (1999) La metodología cuantitativa: estrategias y técnicas de investigación social.
Editorial Síntesis. Madrid. p 46

2 King, Gary; Keohane, Robert O. y Verba, Sydney (2000). La ciencia en las ciencias sociales. Capítulo I. En el
libro El diseño de la investigación social. La inferencia científica en los estudios cualitativos. Alianza editorial.
Madrid. p 14


miércoles, 2 de octubre de 2013

Diseño, Universo de Conocimiento y Dimension Cognoscitiva del Diseño

Diseño, Universo de Conocimiento
Este libro habla sobre lo esencial del diseñador gráfico, donde consiste en una transformación del entorno que se expresa en objetos gráficos.
En esta disciplina se explican las condiciones de este proceso cuyo factor integrante lo constituye la interacción del diseño, el diseñador y lo diseñado.

Para la comunicación gráfica se dan diferentes fenómenos que son los siguientes:

® Fenómeno de comunicación gráfica: se dan las posibles relaciones entre el mensaje y las referencias que se hacen de la realidad material o imaginaria, el receptor y las posibles respuestas que el receptor proporciona al emisor externo, al medio o al contexto.
®Fenómeno de percepción visual: juega un papel muy importante el proceso de rellenar, que es un típico proceso creativo.
®Fenómeno de configuración o representación: en esta se da la realidad material y la realidad imaginaria y con qué intención se va a dar el contenido
®Fenómeno de semiosis: se da la correlación entre las sustancias y formas de la expresión, las sustancias y formas del contenido, las sustancias y formas de la interpretación.
®Fenómeno de producción: aquí se dan los procedimientos para que la comunicación gráfica sea reproducido y comunicable con la técnica y la tecnología.
 ® Fenómeno de valoración: aquí se da el vínculo disciplinario entre la lógica funcional del valor de uso, la lógica del valor de cambio. La lógica del cambio simbólico y la lógica del valor/signo, estos lineamientos son herramientas, mercancía, símbolo y signo.

Nociones básicas de la comunicación visual

El desarrollo de la comunicación visual ha permitido la traspolación conceptual de otras disciplinas.

Se han expandido los términos de comprensión de la comunicación visual en femémonos de significación consciente en el entendimiento de las siguientes nociones:

 ® Semiosis: es el uso de los signos, una característica fundamental del comportamiento humano, la capacidad de evocar, representar o referirse a algo.
Proceso en el cual los elementos formales funcionan como signos, permite explicar la configuración de cualquier mensaje visual  desde sus tres posibles dimensiones:
· Sintáctica: relación normal entre unos signos con otros, se reconoce por las reglas sintácticas.
·Semántica: relación entre los signos visuales con objetos o ideas a los que son aplicables.
·Pragmática: se dan dos variantes, 1ra: describe vínculos entre la necesidad, el mensaje y los diseñadores y la 2nda. Solo vínculos entre perceptores receptores y objetos de comunicación visual.
Se dan los signos:
 Indéxicos: dan una sola idea u objetivo (un cuadrado).
Caracterizadores: un pluralidad  de cosas y combinarse en diversas formas (un hombre)
Universales: pueden significarse cualquier cosa (una flecha).
®Sentido: comprende significados que integra n la interrelación de códigos  un texto visual en el marco de un discurso determinado, por la condición multívoca de lo diseñado.
Lo diseñado es multívoco- siempre  presenta más de un significado.
El diseño es polisémico- siempre presenta más de un sentido.
La ambigüedad en un objetivo de diseño gráfico puede provocar la transferencia inconsciente de sentido.
El diseño tiene un excedente de sentido, condicionado a la conjugación formal y estilística de sus elementos.
®Texto: bloque estructurado y coherente de signos que comprende las intenciones comunicativas de un diseño visual cuyos elementos articulatorios son indiscernibles en virtud de que constituyen una estrategia de comunicación.
El texto es una existencia vinculada con el contexto y por ende las múltiples respuestas discursivas que aquel pueda manifestar de su relación con lo real.
Análisis textual desde las teorías de:
· alfabetidad visual: imagen por las relaciones sintácticas de los signos que la integran.
· iconismo: imagen en su relación con la realidad.
·isotopías: imagen a partir de imágenes equivalentes en su espacio determinado.
®Contexto: a toda la realidad que rodea un signo, un acto de percepción visual o un discurso. Está constituido por todas las mediciones visuales o no visuales de expresión, asimismo como una totalidad, por la situación completa que rodea a una imagen y que determina el sentido.
Se puede entender el complejo contextual integrado por:
· Contexto visual: elemento interno o externo al discurso.
·Contexto  discursivo: sistema universal de significados que pertenece un discurso o un género.
·Contexto de situación: comprende el binomio  espacio-tiempo del discurso y se subdivide en situación inmediata y situación mediata.
·Contexto regional: un signo visual funciona en determinados sistemas de significación.
·Contexto emocional: se relaciona con el o los significados que presenta un discurso visual.
·Contexto cultural: conjunto de  elementos que se relacionan con el modo de vida, hábitos, costumbres, conocimientos y vínculos valorativos.
®Campo semántico: se distingue primero el campo:
Léxico: todas las palabras que designan un mismo sector de realidad.
Semántico: implica categorías, conceptos y signos verbales o visuales que marcan el perímetro y el sentido de un fragmento de la realidad o del conocimiento
®Función: desempeña una serie de funciones o variables, el texto y el contexto.
Se puede considerar que hay:
·Función referencial: fo9rmulacion intelectiva y objetiva de un mensaje en relación con un referente.
·Función emotiva: transmisión de actitudes afectivas del emisor interno al referente (gusto, interés, etc.).
·Función connativa: semántica y pragmática, determina las posibles interpretaciones que el receptor haga del mensaje.
·Función  expresiva y poética: cualidades plásticas y por ende estéticas de un discurso visual.
·Función metalingüística: aquellos códigos que se utilizan para referirse a lenguajes-objetivo
·Función fática: enfatiza el mensaje por medio de recursos de redundancia, reiteración, remarcación, repetición de algún elemento para captar la atención del receptor.
 ®Discurso: está condicionada en la comunicación visual por los fines a los que está destinada.
Cada uno de los discursos visuales se entiende como un sistema de comunicación que se requiere de sus peculiares formas de mostrar a emisores, mensajes y receptores en las que las formas de respuesta no pueden encontrar más que en ellas mismas su eficacia.

Discursos. Géneros. Códigos
Gramática visual

®Tipología de los discursos
1. discurso publicitario: relaciones de la imagen diseñada con el pensamiento mercantil y sus fines están relacionados con la promoción de aquellos objetos, productos o servicios entendidos como mercancías.
Su corpus comprende:
· Emisores internos: empresas, marcas de productos, usuarios.
· Receptores: toda la población como niños, adolescentes, mujeres, adultos, hombres, clase alta, clase media, clase baja, etc..
· Contenido de los mensajes: valores arbitrariamente adjudicados a los productos.

Recursos retóricos:
·Retórica de la seducción: incita al consumo.
· Retórica de la evocación: para anclar emocionalmente al receptor.
·Retórica de la pseudofactibilidad: muestra hechos las posibles consecuencias del consumo.

El proceso de persuasión:
·Psicodinámica: alterar el funcionamiento psicológico del individuo
·Incidental: hechos de aparente poca importancia
·Sociocultural: lograr que los individuos den interpretaciones nuevas acerca de algún fenómeno.

2. Discurso propagandístico: relaciones de la imagen diseñada con el pensamiento político.

·Emisores internos: partido, candidato, lideres- jefes de partidos o sindicatos, jefe de Estado y grupo marginado.
· Receptores: grupos: grupos bien definidos como niños, madres, ancianos, pareja, familias, jóvenes, mujeres, trabajadores.
·Contenido de los mensajes: valores que son objeto del combate político.



 Dimension Cognoscitiva del Diseño

Categorías de comunicación gráfica

·Emisor externo: es quien quiere decir algo a alguien: expresa la necesidad de comunicación.
·Necesidad de comunicación: origen y razón de ser del mensaje.
·Diseñador: analizar las necesidades, semantizar, codificar y configurar el mensaje.
·Primer nivel de semiosis: se lleva a cabo entre el emisor externo y el diseñador.
·Proceso de diseño: comprensión del problema, el proyecto y la solución.
·Segundo nivel de semiosis: entre el diseñador y el medio, interpretación del mensaje, visualización, semantización y definición sintáctica.
·Medio: materialización grafica del proceso de diseño, se expresan las funciones poética, fática y metalingüística.

·Emisor interno: es quien le dice algo a alguien
·Mensaje: se expresa visual y verbalmente.
·Segundo nivel de semiosis: se lleva a cabo entre el medio, el mensaje y el receptor.
·Receptor: percibe el medio, interpreta el mensaje y manifiesta una serie de respuestas:
-          Referencia: el receptor vincula lo que percibió.
-          Acción: lleva a cabo una acción.
-          Retroacción: se convierte en el resultado de la retroalimentación.

Idea del diseño grafico

Diseñar, como comportamiento lúdico re-presenta la realidad, es mediación para conocer la realidad y toda representación es para alguien.

Aquí se considera al diseñador como interprete y no como un imitador modelo.
La imitación es tal si repite, es decir, si copia. La imitación es mimesis, es decir, cuando conoce y re-conoce.

Lo diseñado, da acceso a la representación de “algo”.
Una de la intención del diseñador al traducir el mensaje en imágenes gráficas es lograr la congenialidad del receptor en la medula del texto visual.
En la conversación entre el receptor y lo diseñadod se tiene que llegar a un acuerdo, dos tipos:
·Previo
·Factico

Se establecen dos polos de interpretación, el del mensaje mismo llevado a cabo por el diseñador y la concreción realizada por el receptor.

El objeto de diseño contiene el mensaje y llega a receptores que lo interpretan.
El diseño gráfico se basa en el desarrollo de un texto visual, en que se realiza la comprensión a través de la interpretación.

Como expresión el diseño muestra un:
Plano locucionario o sintáctico.
Plano ilocucionario o semántico.
Plano perlocicionario o pragmático.

Por lo tanto la comprensión se refiere a un proceso siempre abierto, nunca terminado ni estructurado.
El proceso de comprensión alude a las alternativas epistemológicas que permiten distinguir lo conveniente de lo inconveniente.

Relaciones epistemológicas del diseño

Define y determinan sus procedimientos metodológicos.

Teoría del diseño

Define los alcances y limitaciones de la disciplina misma, comprende la estructura conceptual básica de la disciplina.

Entre las variantes teóricas del diseño se distinguen las de:
·Diseño dominante:funcionalista y centralizada en la tecnología.
·Diseño alternativo: el repector participante y el proceso de diseño.
·Diseño proyectual: descirpcion del proceso de diseño.
·Teoría sociológica de  los diseños: analiza los diseños.
·Teoría del consumo: formas de propaganda
·Teoría del texto visual: la lectura de la imagen.
·Teoría didáctica: acto didáctico y acto sémico.
·Teoría filosófica del diseño: visión lógica y racional con base a categorías filosóficas.

Teoría de la imagen

Definiciones de forma, manifestaciones y norma los criterios de su articulación en un mensaje específico.
Vertientes más importantes:
Bruno Munari: vínculos entre la información y el soporte visual