jueves, 10 de abril de 2014

Modelo General del Proceso de Diseño (UAM Azt.)

Modelo General del Proceso de Diseño (UAM Azt.)
Es resultado de una investigación realizado en la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco.

Se fundamenta en dos principios:
Primero al análisis de la situación del diseño unida a la necesidad de una política nacional de diseño y tecnología.
Segundo; a la crítica de los modelos vigentes del proceso de diseño.

Contra un diseño dependiente; los elementos básicos del modelo son:

Marco teórico: conjunto de proposiciones que constituyen un cuerpo de conocimientos del que resultan criterios de acción, lo cual lo integran tres partes:
-          Campo de estudio y objetivos, relaciones entre el hombre y su ambiente a través de objetos materiales útiles.
-          El instrumental de análisis, sistema de vida que afecta a cada proceso particular de díselo y obligan a que el modelo acepte entradas de datos y su interpretación.
-          Aplicación práctica, relación del marco teórico con materiales y técnicas de producción.
Metodología: integra un todo sistematizado y riguroso que al mismo tiempo da cavidad a la creatividad del diseñador; determina las relaciones entre las partes y el todo.
Tecnología: las técnicas deben determinar la implementación (sic) instrumental real de cada una de las partes.

El proceso de diseño requiere de las aportaciones cognitivas de otras ciencias, distinguiéndose dos niveles de acción interdisciplinaria:
Interno: incluye do tipos:
       -  Intra- diseño: interacción de las diferentes disciplinas del diseño ante un mismo problema.
      -   Extra- diseño: conscientemente a vínculos del diseño con otras disciplinas.
Externo: atiende al accedo del diseño a teorías, métodos y técnicas pertenecientes a diversas disciplinas.

El proceso desarrollado por el Modelo General se compone de cinco fases:
1.      Caso: fenómenos sociales desde el interdisciplinariedad, se deriva una propuesta para el díselo.
2.      Problema: estudio del fenómeno desde los objetivos, las condiciones teóricas de una disciplina propia del diseño.
3.      Hipótesis: desarrollo de la máxima cantidad de alternativas para los requerimientos del problema.
4.      Proyecto: se divide en dos partes;
-          1era, se desarrollan planos, maquetas y simulaciones.
-          2ndo, se confrontan con lo propuesto en la hipótesis.

5.      Realización: a la producción material de la forma propuesta.



jueves, 3 de abril de 2014

Jordi Llovet - Método textual/contextual

Jordi Llovet- Método textual/contextual
Barcelona, 1947). Crítico de Literatura, filósofo, traductor, ensayista y catedrático de "Teoría de la Literatura y Literatura Comparada". 
Licenciado en Filosofía y Letras por la Universitat de Barcelona (1971)

Se fundamenta en la teoría de los objetos, para llegar a la síntesis de la forma.
Afirma que la metodología del diseño no puede limitarse al ordenamiento “científico” de las pertinencias.
Argumenta su aproximación metodológica al diseño desde la semiología:
-          Los objetos aportan significación y conforman el llamado sistema de los objetos.
-          Sistema de los objetos enmarcable en el esquema de comunicación
-          Análisis semiológico, equivalente a un texto que se puede hablar y escribir.

En este esbozo metodológico se consideran tanto el texto como el contexto del diseño.
Destaca la posibilidad de no reducir las capacidades del diseñador a un método en especial.
Se considera que un diseño posee dos tipos de elementos:
Textuales: aquellos inmanentes e imprescindibles, necesarios y suficientes para que un objeto tenga entidad como tal
Contextuales: derivan del conjunto de hechos, datos y situaciones que rodean al objeto.

El textual es al considerar un objeto en la unificación de varias frases.
Textualizar implica, atipologia de objetos, escribir un texto que equivale a los aspectos comunes de definen un objeto y áquellos que lo especifican en tanto utensilio para otro.
 Ej.
La lámpara <atributo fundamental es dar luz>
El cepillo de dientes < instrumento de unos 15 a 20 cm, para lavar los dientes>
En la textualización se dan frases que definen exhaustivamente los rasgos que caracteriza el objeto

Los rasgos contextuales o con-textuales enfrentan las características del contexto.


lunes, 31 de marzo de 2014

Bernd Lobach- Proceso creativo de solución de problemas

Bernd Lobach- Proceso creativo de solución de problemas.
 5 de noviembre de 1941 en Wuppertal ) es mejor conocido por su trabajo artístico y sus escritos como la emisión de artista en el mundo del medio ambiente, fundador de dos museos, el arte y la crítica de diseño, así como un autor.
Considera al proceso de diseño como el conjunto de posibles relaciones entre el diseñador  y el objeto diseñado para que éste resulte un producto reproducible tecnológicamente.
El proceso de diseño implica tanto lo creativo como los procedimientos de solución de problemas que siguen como constantes:
-un problema existe y es descubierto.
-información sobre el problema, se valora y se relacionan creativamente.
-se desarrollan todas las soluciones posibles.
-se realiza la solución más adecuada.

Para entender mejor Lobach presenta cuatro fases:

1.       FASE 1 ANALISIS DEL PROBLEMA

Descubrimiento del problema, lo cual Lobach es presentado al diseñador por la empresa, para una mejor solución Lobach desglosa varias posibilidades:
-análisis de la necesidad: cuantas personas se interesan por la solución del problema.
-análisis de la relación social: vínculo entre el usuario y el objeto.
-análisis de las relaciones con el entorno: se estudia las circunstancias del objeto a las que se va a exponer.
-análisis del desarrollo histórico: evolución del diseño del objeto
-análisis de mercado: datos sobre objetos similares, para puntos comunes de referencia.
-análisis de la función: datos acerca del uso del objeto.
-análisis estructural: componentes del objeto y sus relaciones (analisis comparativo del producto).
-análisis de la configuración: características formales y posibles variantes.
-análisis de materiales y procesos de fabricación: se consideran las posibles.
-análisis de riesgo: patentes y formas que puedan afectar al objeto.
-análisis del sistema: relación del objeto con el conjunto al que pertenece.
-análisis de elementos de distribución: montaje, servicio al cliente y mantenimiento.

2.       FASE  2 SOLUCIONES AL PROBLEMA

(Prueba, error y solución) se dibujan varias bocetos o modelos de prueba para la solución del problema

3.       FASE 3 VALORACION DE LAS SOLUCIONES DEL PROBLEMA

Se escogen las mejores soluciones cuidadosamente posibles para el problema.

4.       FASE4 REALIZACIÓN DE LA SOLUCIÓN AL PROBLEMA

Se da una respuesta y se afinan mínimos detalles con dibujos y explicaciones gráficas necesarias.

jueves, 20 de marzo de 2014

Gui Bonsiepe-Método de Proyección

Gui Bonsiepe-Método de Proyección

Nació en Alemania, en 1934. Fue un diseñador industrial. Estudio y posteriormente enseño en la HfG (Hochschule Für Gestaltung)  en ulm, Alemania. La HfG es considerada una progresión de la Bauhaus. Introdujo la idea del diseño proyectual y del diseño de información. Bonsiepe afirma que no existe una teoría del diseño  como tal, sino un discurso del diseño. Bonsiepe tiene una fuerte influencia en el diseño latinoamericano. Desarrollo proyectos relacionados al mundial 1978 en Argentina. Bonsiepe trabajo como docente en la Escuela superior de Diseño industrial en Rio de Janeiro, Brasil.  En su publicación llamada del objeto a la interfaz, Bonsiepe afirma que los diseñadores actualmente se obsesionan con el objeto, cuando en realidad la atención debe de estar puesta en donde la acción, el usuario y objeto se conjuntan.
Método de Proyectación.
El diseño se basa en la búsqueda de información útil que ayude a la solución de problemas.
Diseño = proceso de decisiones.       Planear = enumerar actividades al desarrollo de un proyecto.
Lo metodológico contribuye al desglosamiento de la complejidad  en el diseño, dividiendo un problema en problemas jerarquizados.
Una organización adecuada permite captar objetiva y no intuitivamente la naturaleza del proceso proyectual.
Proceso proyectual.
Para Gui Bonsiepe la metodología de la Proyectación  se divide en tres etapas:
1 Estructuración del problema proyectual
2 Proyectación o diseño
3 Realización del proyecto
Estructuración del problema.
Localización de una necesidad.
Valoración de una necesidad.
Análisis del problema proyectual respecto a su justificación.
Definición de problema proyectual en términos generales.
Precisión del problema proyectual.

Subdivisión del problema en sub problemas y Análisis de soluciones existentes.

jueves, 13 de marzo de 2014

Abraham Moles- Método /Taxonomía

Abraham Moles- Método /Taxonomía
1920-1992, París Francia. La figura intelectual de Abraham Moles es admirada y reconocida; sus trabajos son un ejemplo ilustrativo del desarrollo epistemológico de la Teoría de la Información. 
Moles se sitúa dentro de una integración de corrientes de investigación de la Comunicación y la Cultura en las Sociedades de Consumo. Integración cuya finalidad básica es llegar a una visión global del funcionamiento del modelo cultural consolidado en la sociedad capitalista post-industrial.
Proporciona una serie de tablas referidas a los objetos, estrecha relación del hombre con sus objetos se manifiesta a través de la colocación de espacios cerrados.
Hablar de la Cultura donde el hombre organiza el entorno y sitúa los objetos en esferas definidas de acceso. El hombre es quien crea así el llamado ser relacional.
Fundamenta su proceder en la aparición, si existe el universo de los objetos son sus dimensiones, éste responde a un ordenamiento que interesa conocer, y lo hace a partir del método taxonómico.
Establece la denominada vida de la pareja objeto-individuo:
1.       Deseo del objeto, puede adaptar varias formas
2.       Adquisición o paso del objeto desde el universo colectivo a la esfera personal.
3.       Descubrimiento del objeto, aprehensión cognoscitiva.
4.       Amor al objeto, virtudes y defectos
5.       Habito del objeto, es neutro y vuelve a existir en función de su utilización.
6.       Mantenimiento del objeto, vuelve a existir en el momento que se repara
7.       Muerte del objeto, enjuicia al objeto y lo remplaza.
Localiza 4 ámbitos: objetos en los que se penetra; objetos de nuestra talla y escasa movilidad; objetos sostenidos y microobjetos que se sostienen entre los dedos.
A partir de esta diferencia fija los denominados cotos de caza o esferas de acceso a los objetos, los tipos de esferas son:

-          Concha del gesto inmediato (casa- habitación
-          Imperio funcional (espacio del trabajo)
-          Imperios de distribución (tiendas)
-          Circuitos intermedios de reserva (anticuarios y desván )
-          Circuitos públicos de reserva y exhibición (museos, galerías, etc.)

Relación del hombre con los objetos en cotos de casa:
Ascético: objetos son enemigos peligrosos
Hedonista: comparta placer de objetos
Agresivo: cazar, destruir
Adquisición: hace del hombre un sistema coextensivo de sus posesiones
Estético: concepto social de belleza pura
Surrealista: relación externa de la disposición de objetos y formas
Funcionalista: lo sitúa en el lugar de la conciencia.
Kitsch: consumo global en que acumulación y multiplicidad son esenciales.

El método taxonómico facilita la cercanía con el lenguaje de los objetos que contiene siempre dos aspectos: semántico y estético.
El diseñador se puede beneficiar con la aplicación del método taxonómico porque le permite organizar racional y objetivamente la estructura de los objetos en función tanto del usuario como del mercado.


El manejo de la taxonomía implica un estudio de su teoría de  los objetos; la relación directa con la semiótica para comprender en qué se basa esta alternativa metodológica. 

jueves, 6 de marzo de 2014

Christopher Jones - Relación inputs-outputs

Christopher Jones


Fue un diseñador el cual consideraba una cadena de especificaciones y predicciones interrelacionadas para formular propuestas que responden a los requerimientos dados.

En su metodología se considera un diagrama de símbolos que representan las fases de los procesos y sus relaciones. Lo utiliza desde las perspectivas de creatividad, racionalidad y control organizador del proceso.

Desde la perspectiva de la creatividad él dice que el diseñador es como una caja obscura o negra, en la cual se lleva todo el proceso de creación.

La racional sería como la caja transparente o sea que todo lo que pasa dentro de él tiene una explicación lógica y racional del porqué de las cosas.
El de Control de organizador, es un sistema capaz de encontrar atajos, en el cual este último punto que conduce directamente al valor práctico de la teoría del diseño.
Por lo que el diseñador controla el efecto de respuesta llamado outputs de las cuales no se puede esperar una justificación y hay otra llamada inputs la cual se pude controlar desde el cerebro.

Así que la metodología no debe ser un camino fijo hacia un destino concreto, si no la conversación sobre todas las cosas que podemos hacer y que suceda en el inputs

CAJA NEGRA CAJA TRANSPARENTE

CAJA NEGRA
En este tipo de método, se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito más no es capaz de explicar cómo llegó a tal resultado.
Las características de este método de diseño son:
1. El diseño final está conformado por las entradas (in puts) más recientes procedentes del problema, así como por otras entradas que proceden de experiencias anteriores.
2. Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento durante cierto periodo de las inhibiciones a la creatividad.
3. La capacidad para poder producir resultados relevantes depende de la disponibilidad de tiempo suficiente para que el diseñador asimile y manipule imágenes que representen la estructura del problema.
4. A lo largo de esta manipulación, repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el problema de tal manera que se resuelven los conflictos.
5. El control consciente de las distintas maneras en que se estructura un problema, incrementa a posibilidades de obtener buenos resultados.

CAJA TRANSPARENTE
En este otro tipo de diseño, el diseñador genera sus ideas en base a una investigación previa, conocimientos previos e información que recibe del exterior. Por lo que se refiere a los métodos de caja transparente, sus características son las siguientes:
1. Objetivos variables y criterios de evaluación son claramente fijados de antemano.
2. El análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la búsqueda de soluciones.
3. La evaluación es fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de experimental).
4. Las estrategias se establecen de antemano.
5. Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de retroalimentación.

Se puede afirmar que tanto el método de caja negra como el de caja transparente tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la solución al problema de diseño. Con la caja negra se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y estimular la producción de resultados más diversificados. En la caja transparente el proceso se abre para incluir varias posibilidades siendo las ideas repentinas del diseñador tan sólo un caso particular.

Según Jones, "la debilidad fundamental de ambos enfoques es que el diseñador genera un universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado extenso para explorar con el lento proceso del pensamiento consciente" Para resolver este problema es necesario dividir el esfuerzo de diseño en dos partes:
a) Una fase que lleva a cabo la búsqueda de un diseño adecuado

b) Otra fase que controla y evalúa el sistema de búsqueda (control estratégico)xcv

miércoles, 26 de febrero de 2014

Bruno Munari: Método proyectual

Método proyectual: Bruno Munari
Milán, 1907–1998) fue diseñador, poeta, escultor, pedagogo y autor de libros infantiles y ensayos. Vinculado al movimiento futurista desde 1927, desarrolló su actividad en los campos diversos del grafismo, el diseño industrial, la experimentación sobre materiales y tecnologías, y la proyección de objetos que integraran utilidad práctica y uso estético. Siempre interesado en la búsqueda de formas de simplificar y clarificar el proceso de diseño, durante los últimos años de su vida se centró sobre todo en temas relacionados con la didáctica, la psicología y la pedagogía, apostando por una educación en el diseño que comenzara en las guarderías.

En El arte como oficio, considera al diseñador de un sentido estético que desarrolla diferentes sectores: diseño visual, diseño industrial, diseño gráfico y diseño de investigación.

Diseñar; es concebir un proyecte y este constituye de elementos tendientes a la objetividad. La lógica es su principio: si un problema se describe lógicamente, dará lugar a una lógica estructural, cuya materia será lógica y, por consecuencia, lo será su forma.

Una multitud de imágenes da un nombre llamada polución visual, que asalta  discriminadamente al usuario. Polución visual lleva a hablar sobre la enseñanza del diseño. El diseñador ha de aprender dice Munari: es un informador intencional y debe proporcionar el significado de sus mensajes.

Munari propone los análisis de los objetos existentes para poder entenderlos desde todos los aspectos posibles y desde valores objetivos como:

Nombre del objeto debe ser apropiado
Autor dar a conocer en algunos caso el método proyectual
Productor
Dimensiones funcionamiento de la manuabilidad  y dimensiones adecuadas
Técnicas material
Coste (costo $)  compararlo con otros objetos parecidos
Embalaje protección, tipo, etc.
Utilidad declarada
Funcionalidad parte y relación con el esfuerzo
Ruido si tiene partes mecánicas o motores
Mantenimiento como se lleva acabo o si necesita protección especial
Ergonomía utilidad para el hombre
Cabados textura, resistencia, etc.
Manuabilidad movimientos
Duración periodo de su funcionamiento
Toxicidad con relación al usuario
Estética todo lo que lo integra
Moda, styling si representa símbolos
Valor social funciones que desempeña
Esencialidad que no tiene elementos de más
Procedentes si tiene evolución lógica

Aceptación por parte del público rechazo a la publicidad