jueves, 10 de abril de 2014

Modelo General del Proceso de Diseño (UAM Azt.)

Modelo General del Proceso de Diseño (UAM Azt.)
Es resultado de una investigación realizado en la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco.

Se fundamenta en dos principios:
Primero al análisis de la situación del diseño unida a la necesidad de una política nacional de diseño y tecnología.
Segundo; a la crítica de los modelos vigentes del proceso de diseño.

Contra un diseño dependiente; los elementos básicos del modelo son:

Marco teórico: conjunto de proposiciones que constituyen un cuerpo de conocimientos del que resultan criterios de acción, lo cual lo integran tres partes:
-          Campo de estudio y objetivos, relaciones entre el hombre y su ambiente a través de objetos materiales útiles.
-          El instrumental de análisis, sistema de vida que afecta a cada proceso particular de díselo y obligan a que el modelo acepte entradas de datos y su interpretación.
-          Aplicación práctica, relación del marco teórico con materiales y técnicas de producción.
Metodología: integra un todo sistematizado y riguroso que al mismo tiempo da cavidad a la creatividad del diseñador; determina las relaciones entre las partes y el todo.
Tecnología: las técnicas deben determinar la implementación (sic) instrumental real de cada una de las partes.

El proceso de diseño requiere de las aportaciones cognitivas de otras ciencias, distinguiéndose dos niveles de acción interdisciplinaria:
Interno: incluye do tipos:
       -  Intra- diseño: interacción de las diferentes disciplinas del diseño ante un mismo problema.
      -   Extra- diseño: conscientemente a vínculos del diseño con otras disciplinas.
Externo: atiende al accedo del diseño a teorías, métodos y técnicas pertenecientes a diversas disciplinas.

El proceso desarrollado por el Modelo General se compone de cinco fases:
1.      Caso: fenómenos sociales desde el interdisciplinariedad, se deriva una propuesta para el díselo.
2.      Problema: estudio del fenómeno desde los objetivos, las condiciones teóricas de una disciplina propia del diseño.
3.      Hipótesis: desarrollo de la máxima cantidad de alternativas para los requerimientos del problema.
4.      Proyecto: se divide en dos partes;
-          1era, se desarrollan planos, maquetas y simulaciones.
-          2ndo, se confrontan con lo propuesto en la hipótesis.

5.      Realización: a la producción material de la forma propuesta.



jueves, 3 de abril de 2014

Jordi Llovet - Método textual/contextual

Jordi Llovet- Método textual/contextual
Barcelona, 1947). Crítico de Literatura, filósofo, traductor, ensayista y catedrático de "Teoría de la Literatura y Literatura Comparada". 
Licenciado en Filosofía y Letras por la Universitat de Barcelona (1971)

Se fundamenta en la teoría de los objetos, para llegar a la síntesis de la forma.
Afirma que la metodología del diseño no puede limitarse al ordenamiento “científico” de las pertinencias.
Argumenta su aproximación metodológica al diseño desde la semiología:
-          Los objetos aportan significación y conforman el llamado sistema de los objetos.
-          Sistema de los objetos enmarcable en el esquema de comunicación
-          Análisis semiológico, equivalente a un texto que se puede hablar y escribir.

En este esbozo metodológico se consideran tanto el texto como el contexto del diseño.
Destaca la posibilidad de no reducir las capacidades del diseñador a un método en especial.
Se considera que un diseño posee dos tipos de elementos:
Textuales: aquellos inmanentes e imprescindibles, necesarios y suficientes para que un objeto tenga entidad como tal
Contextuales: derivan del conjunto de hechos, datos y situaciones que rodean al objeto.

El textual es al considerar un objeto en la unificación de varias frases.
Textualizar implica, atipologia de objetos, escribir un texto que equivale a los aspectos comunes de definen un objeto y áquellos que lo especifican en tanto utensilio para otro.
 Ej.
La lámpara <atributo fundamental es dar luz>
El cepillo de dientes < instrumento de unos 15 a 20 cm, para lavar los dientes>
En la textualización se dan frases que definen exhaustivamente los rasgos que caracteriza el objeto

Los rasgos contextuales o con-textuales enfrentan las características del contexto.


lunes, 31 de marzo de 2014

Bernd Lobach- Proceso creativo de solución de problemas

Bernd Lobach- Proceso creativo de solución de problemas.
 5 de noviembre de 1941 en Wuppertal ) es mejor conocido por su trabajo artístico y sus escritos como la emisión de artista en el mundo del medio ambiente, fundador de dos museos, el arte y la crítica de diseño, así como un autor.
Considera al proceso de diseño como el conjunto de posibles relaciones entre el diseñador  y el objeto diseñado para que éste resulte un producto reproducible tecnológicamente.
El proceso de diseño implica tanto lo creativo como los procedimientos de solución de problemas que siguen como constantes:
-un problema existe y es descubierto.
-información sobre el problema, se valora y se relacionan creativamente.
-se desarrollan todas las soluciones posibles.
-se realiza la solución más adecuada.

Para entender mejor Lobach presenta cuatro fases:

1.       FASE 1 ANALISIS DEL PROBLEMA

Descubrimiento del problema, lo cual Lobach es presentado al diseñador por la empresa, para una mejor solución Lobach desglosa varias posibilidades:
-análisis de la necesidad: cuantas personas se interesan por la solución del problema.
-análisis de la relación social: vínculo entre el usuario y el objeto.
-análisis de las relaciones con el entorno: se estudia las circunstancias del objeto a las que se va a exponer.
-análisis del desarrollo histórico: evolución del diseño del objeto
-análisis de mercado: datos sobre objetos similares, para puntos comunes de referencia.
-análisis de la función: datos acerca del uso del objeto.
-análisis estructural: componentes del objeto y sus relaciones (analisis comparativo del producto).
-análisis de la configuración: características formales y posibles variantes.
-análisis de materiales y procesos de fabricación: se consideran las posibles.
-análisis de riesgo: patentes y formas que puedan afectar al objeto.
-análisis del sistema: relación del objeto con el conjunto al que pertenece.
-análisis de elementos de distribución: montaje, servicio al cliente y mantenimiento.

2.       FASE  2 SOLUCIONES AL PROBLEMA

(Prueba, error y solución) se dibujan varias bocetos o modelos de prueba para la solución del problema

3.       FASE 3 VALORACION DE LAS SOLUCIONES DEL PROBLEMA

Se escogen las mejores soluciones cuidadosamente posibles para el problema.

4.       FASE4 REALIZACIÓN DE LA SOLUCIÓN AL PROBLEMA

Se da una respuesta y se afinan mínimos detalles con dibujos y explicaciones gráficas necesarias.

jueves, 20 de marzo de 2014

Gui Bonsiepe-Método de Proyección

Gui Bonsiepe-Método de Proyección

Nació en Alemania, en 1934. Fue un diseñador industrial. Estudio y posteriormente enseño en la HfG (Hochschule Für Gestaltung)  en ulm, Alemania. La HfG es considerada una progresión de la Bauhaus. Introdujo la idea del diseño proyectual y del diseño de información. Bonsiepe afirma que no existe una teoría del diseño  como tal, sino un discurso del diseño. Bonsiepe tiene una fuerte influencia en el diseño latinoamericano. Desarrollo proyectos relacionados al mundial 1978 en Argentina. Bonsiepe trabajo como docente en la Escuela superior de Diseño industrial en Rio de Janeiro, Brasil.  En su publicación llamada del objeto a la interfaz, Bonsiepe afirma que los diseñadores actualmente se obsesionan con el objeto, cuando en realidad la atención debe de estar puesta en donde la acción, el usuario y objeto se conjuntan.
Método de Proyectación.
El diseño se basa en la búsqueda de información útil que ayude a la solución de problemas.
Diseño = proceso de decisiones.       Planear = enumerar actividades al desarrollo de un proyecto.
Lo metodológico contribuye al desglosamiento de la complejidad  en el diseño, dividiendo un problema en problemas jerarquizados.
Una organización adecuada permite captar objetiva y no intuitivamente la naturaleza del proceso proyectual.
Proceso proyectual.
Para Gui Bonsiepe la metodología de la Proyectación  se divide en tres etapas:
1 Estructuración del problema proyectual
2 Proyectación o diseño
3 Realización del proyecto
Estructuración del problema.
Localización de una necesidad.
Valoración de una necesidad.
Análisis del problema proyectual respecto a su justificación.
Definición de problema proyectual en términos generales.
Precisión del problema proyectual.

Subdivisión del problema en sub problemas y Análisis de soluciones existentes.

jueves, 13 de marzo de 2014

Abraham Moles- Método /Taxonomía

Abraham Moles- Método /Taxonomía
1920-1992, París Francia. La figura intelectual de Abraham Moles es admirada y reconocida; sus trabajos son un ejemplo ilustrativo del desarrollo epistemológico de la Teoría de la Información. 
Moles se sitúa dentro de una integración de corrientes de investigación de la Comunicación y la Cultura en las Sociedades de Consumo. Integración cuya finalidad básica es llegar a una visión global del funcionamiento del modelo cultural consolidado en la sociedad capitalista post-industrial.
Proporciona una serie de tablas referidas a los objetos, estrecha relación del hombre con sus objetos se manifiesta a través de la colocación de espacios cerrados.
Hablar de la Cultura donde el hombre organiza el entorno y sitúa los objetos en esferas definidas de acceso. El hombre es quien crea así el llamado ser relacional.
Fundamenta su proceder en la aparición, si existe el universo de los objetos son sus dimensiones, éste responde a un ordenamiento que interesa conocer, y lo hace a partir del método taxonómico.
Establece la denominada vida de la pareja objeto-individuo:
1.       Deseo del objeto, puede adaptar varias formas
2.       Adquisición o paso del objeto desde el universo colectivo a la esfera personal.
3.       Descubrimiento del objeto, aprehensión cognoscitiva.
4.       Amor al objeto, virtudes y defectos
5.       Habito del objeto, es neutro y vuelve a existir en función de su utilización.
6.       Mantenimiento del objeto, vuelve a existir en el momento que se repara
7.       Muerte del objeto, enjuicia al objeto y lo remplaza.
Localiza 4 ámbitos: objetos en los que se penetra; objetos de nuestra talla y escasa movilidad; objetos sostenidos y microobjetos que se sostienen entre los dedos.
A partir de esta diferencia fija los denominados cotos de caza o esferas de acceso a los objetos, los tipos de esferas son:

-          Concha del gesto inmediato (casa- habitación
-          Imperio funcional (espacio del trabajo)
-          Imperios de distribución (tiendas)
-          Circuitos intermedios de reserva (anticuarios y desván )
-          Circuitos públicos de reserva y exhibición (museos, galerías, etc.)

Relación del hombre con los objetos en cotos de casa:
Ascético: objetos son enemigos peligrosos
Hedonista: comparta placer de objetos
Agresivo: cazar, destruir
Adquisición: hace del hombre un sistema coextensivo de sus posesiones
Estético: concepto social de belleza pura
Surrealista: relación externa de la disposición de objetos y formas
Funcionalista: lo sitúa en el lugar de la conciencia.
Kitsch: consumo global en que acumulación y multiplicidad son esenciales.

El método taxonómico facilita la cercanía con el lenguaje de los objetos que contiene siempre dos aspectos: semántico y estético.
El diseñador se puede beneficiar con la aplicación del método taxonómico porque le permite organizar racional y objetivamente la estructura de los objetos en función tanto del usuario como del mercado.


El manejo de la taxonomía implica un estudio de su teoría de  los objetos; la relación directa con la semiótica para comprender en qué se basa esta alternativa metodológica. 

jueves, 6 de marzo de 2014

Christopher Jones - Relación inputs-outputs

Christopher Jones


Fue un diseñador el cual consideraba una cadena de especificaciones y predicciones interrelacionadas para formular propuestas que responden a los requerimientos dados.

En su metodología se considera un diagrama de símbolos que representan las fases de los procesos y sus relaciones. Lo utiliza desde las perspectivas de creatividad, racionalidad y control organizador del proceso.

Desde la perspectiva de la creatividad él dice que el diseñador es como una caja obscura o negra, en la cual se lleva todo el proceso de creación.

La racional sería como la caja transparente o sea que todo lo que pasa dentro de él tiene una explicación lógica y racional del porqué de las cosas.
El de Control de organizador, es un sistema capaz de encontrar atajos, en el cual este último punto que conduce directamente al valor práctico de la teoría del diseño.
Por lo que el diseñador controla el efecto de respuesta llamado outputs de las cuales no se puede esperar una justificación y hay otra llamada inputs la cual se pude controlar desde el cerebro.

Así que la metodología no debe ser un camino fijo hacia un destino concreto, si no la conversación sobre todas las cosas que podemos hacer y que suceda en el inputs

CAJA NEGRA CAJA TRANSPARENTE

CAJA NEGRA
En este tipo de método, se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito más no es capaz de explicar cómo llegó a tal resultado.
Las características de este método de diseño son:
1. El diseño final está conformado por las entradas (in puts) más recientes procedentes del problema, así como por otras entradas que proceden de experiencias anteriores.
2. Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento durante cierto periodo de las inhibiciones a la creatividad.
3. La capacidad para poder producir resultados relevantes depende de la disponibilidad de tiempo suficiente para que el diseñador asimile y manipule imágenes que representen la estructura del problema.
4. A lo largo de esta manipulación, repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el problema de tal manera que se resuelven los conflictos.
5. El control consciente de las distintas maneras en que se estructura un problema, incrementa a posibilidades de obtener buenos resultados.

CAJA TRANSPARENTE
En este otro tipo de diseño, el diseñador genera sus ideas en base a una investigación previa, conocimientos previos e información que recibe del exterior. Por lo que se refiere a los métodos de caja transparente, sus características son las siguientes:
1. Objetivos variables y criterios de evaluación son claramente fijados de antemano.
2. El análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la búsqueda de soluciones.
3. La evaluación es fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de experimental).
4. Las estrategias se establecen de antemano.
5. Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de retroalimentación.

Se puede afirmar que tanto el método de caja negra como el de caja transparente tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la solución al problema de diseño. Con la caja negra se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y estimular la producción de resultados más diversificados. En la caja transparente el proceso se abre para incluir varias posibilidades siendo las ideas repentinas del diseñador tan sólo un caso particular.

Según Jones, "la debilidad fundamental de ambos enfoques es que el diseñador genera un universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado extenso para explorar con el lento proceso del pensamiento consciente" Para resolver este problema es necesario dividir el esfuerzo de diseño en dos partes:
a) Una fase que lleva a cabo la búsqueda de un diseño adecuado

b) Otra fase que controla y evalúa el sistema de búsqueda (control estratégico)xcv

miércoles, 26 de febrero de 2014

Bruno Munari: Método proyectual

Método proyectual: Bruno Munari
Milán, 1907–1998) fue diseñador, poeta, escultor, pedagogo y autor de libros infantiles y ensayos. Vinculado al movimiento futurista desde 1927, desarrolló su actividad en los campos diversos del grafismo, el diseño industrial, la experimentación sobre materiales y tecnologías, y la proyección de objetos que integraran utilidad práctica y uso estético. Siempre interesado en la búsqueda de formas de simplificar y clarificar el proceso de diseño, durante los últimos años de su vida se centró sobre todo en temas relacionados con la didáctica, la psicología y la pedagogía, apostando por una educación en el diseño que comenzara en las guarderías.

En El arte como oficio, considera al diseñador de un sentido estético que desarrolla diferentes sectores: diseño visual, diseño industrial, diseño gráfico y diseño de investigación.

Diseñar; es concebir un proyecte y este constituye de elementos tendientes a la objetividad. La lógica es su principio: si un problema se describe lógicamente, dará lugar a una lógica estructural, cuya materia será lógica y, por consecuencia, lo será su forma.

Una multitud de imágenes da un nombre llamada polución visual, que asalta  discriminadamente al usuario. Polución visual lleva a hablar sobre la enseñanza del diseño. El diseñador ha de aprender dice Munari: es un informador intencional y debe proporcionar el significado de sus mensajes.

Munari propone los análisis de los objetos existentes para poder entenderlos desde todos los aspectos posibles y desde valores objetivos como:

Nombre del objeto debe ser apropiado
Autor dar a conocer en algunos caso el método proyectual
Productor
Dimensiones funcionamiento de la manuabilidad  y dimensiones adecuadas
Técnicas material
Coste (costo $)  compararlo con otros objetos parecidos
Embalaje protección, tipo, etc.
Utilidad declarada
Funcionalidad parte y relación con el esfuerzo
Ruido si tiene partes mecánicas o motores
Mantenimiento como se lleva acabo o si necesita protección especial
Ergonomía utilidad para el hombre
Cabados textura, resistencia, etc.
Manuabilidad movimientos
Duración periodo de su funcionamiento
Toxicidad con relación al usuario
Estética todo lo que lo integra
Moda, styling si representa símbolos
Valor social funciones que desempeña
Esencialidad que no tiene elementos de más
Procedentes si tiene evolución lógica

Aceptación por parte del público rechazo a la publicidad

Victor Papanek: Diseño Generalizador Integrado

Diseño Generalizador Integrado- Víctor Papanek
Nació en Viena, Austria, en 1927 (1927-1999) . Él ingreso a la escuela pública en Inglaterra y emigró a los EEUU en donde estudió diseño y arquitectura. Víctor Papanek fue diseñador _ educador y abogado fuerte del diseño social y ecológico, responsable de productos, herramientas y de infraestructuras para la comunidad.

 Él desaprobó los productos manufacturados que eran inseguros, llamativos, mal adaptados, o esencialmente inútil. Sus productos, textos y conferencias colectivamente eran considerados un ejemplo y un estímulo por muchos diseñadores ya que Papanek conceptualizaba la función del diseñador para el rol social.

Papanek era filósofo del diseño, el promotor elocuente del diseño crítico y los acercamientos que serían sensibles a las consideraciones sociales y ecológicas. Él escribió que el “diseño se ha convertido en la herramienta con la cual el hombre forma sus instrumentos y ambientes, ya sea en un ámbito social o personal.”

Muestra en un diagrama la dinámica que debe de seguir un diseñador que son los siguientes:

Método: herramientas, materiales, económica y eficiente.
Utilización: debe responde r a la pregunte; ¿Sirve?
Necesidad: verdaderas exigencias económicas manipuladas que inculcan la moda y la novedad.
Telesis: condiciones que dan lugar a un diseño para que ajuste al orden socioeconómico donde va a actuar.
Asociación: condición psicológico (simpatía o antipatía).
Estética: formas y colores que dan una identidad.

Este diagrama consiste en transformar el ambiente y los utensilios del hombre, y por extensión, al hombre mismo.

Dar a entender al hombre el medio en donde vive, la aptitud que le permita vivir y certeza de su mortalidad, de ahí el autor deriva la responsabilidad social.
Responsabilidad social: reflexión entendida como la población discriminada por el diseño que parece destinado a una audiencia limitada a un consumidor.

El proceso de diseño (añade Papanek), reúne tres pasos: descripción necesaria para resolver un problema, definición de resolver problemas llamado “creativo” y sugerencia de algunos métodos para poder resolver los problemas.

En Diseñar para un mundo real, Papanek propone alternativas pedagógicas como metodológicas propias del diseño.

Pedagógico: el estudiante diseñador desarrolle su capacidad para reconocer, aislar, definir y resolver problemas.
El método de Víctor Papanek  deriva de lo pedagógico e insiste en los equipos interdisciplinarios en las cuales las especialidades afines permiten al diseñador ampliar los espectros de la penetración innovadora creativa.
En el diseño, entre el hombre y el ambiente da lugar al diseño generalizado integrado; implica análisis de los problemas, factores específicos, perspectivas humanas, bilógicas y sociales.





miércoles, 19 de febrero de 2014

Metodología para el diseño

Metodología del diseño
Se entiende por diseño “todo esfuerzo consciente para establecer un orden significativo”.
Las primeras manifestaciones culturales se localizan en los ámbitos de la agricultura y la artesanía, que fueron más resultado de la intuición que de la reflexión.
El trabajo artesanal se caracteriza por el control que tiene su autor sobre la totalidad del ciclo del diseño: por lo cual puede mejorar o perfeccionar el proceso de fabricación.
Lobach afirma que antes de la producción industrial al artesano le queda un enorme margen de libertad para introducir variantes e incluir sin límites la figura emocional.
En el siglo XVII el espíritu del Renacimiento aporta rigor de la ciencia al progreso de la tecnología, B. Lobach indica que todavía hacia la mitad del  siglo XIX los objetos de uso se fabrican principalmente a mano. Distinguiéndose dos tipos de realización manual:
1. Productos marcados; principalmente por su función práctica, nombre de formas funcionales (vajillas).
2. Productos artesanales; cuya importancia es principalmente simbólica, objetos representativos  del status (joyas y textiles).
3. Diseños originales; anónimos y se pierden en el tiempo
4. Las modificaciones de los diseños son frecuentemente productos de los errores  de las técnicas.
5. El conocimiento de su desarrollo se da básicamente por medio de los propios objetos.

Diseño surge a consecuencia de las nuevas circunstancias que la Revolución Industrial. El proceso industrial altera el ciclo creación- elaboración- distribución, al que le es propia la posibilidad de ajustes imprevistos pues la industria reclama seguridad funcional en todas las etapas de la producción: se produce exactamente lo previsto.
Los futuros usuarios no son personas conocidas, abstracto y anónimo  llamado “publico”. Jordi Lllovet distingue: fase naturalista, o de las sociedades primitivas: fase inventiva intermedia, previa al surgimiento de la sociedad burguesa industrial y fase consumista, propia de la sociedad industrializada determinada por exigencias mercantiles.
1. Fase la invención: proceso de civilización, aparecen los primeros artefactos absolutamente inútiles.
2. Términos económicos los objetos adquieren además de valor de uso, valor de signo
3. Tercera fase: evidentemente los elementos naturales y culturales siguen siendo factores del diseño.

Ruperto de Ventós llama arte implicado; no busca formas perfectas sino formas relevantes y articuladas.
En esta última etapa el diseño exige ser conformado de una manera distinta mediante el análisis de los factores determinantes.
Diseño dice en italiano designi, en francés dessin y en ingles design, nombre verbal del correspondiente verbo.
Diseñar es una actividad realizable en sistemas sociales de instituciones; es una herramienta de trabajo, una actividad integradora, una ciencia de encuentro, un humanismo, un medio operativos.
Diseñar es la actividad objeto de estudio del diseño que en el comportamiento de las formas sus posibilidades funcionales. El factor integrante de este proceso lo constituye la interacción del diseño, el diseñador y lo diseñado.
Con el quehacer , la acción humana cuya caracterización debe satisfacer entre otras determinaciones: movimiento o cambio consciente originado en el propio agente, es praxis que puede ser inmanente, si se agota en el agente mismo, como pensar o trascender, si termina fuera de él como escribir o diseñar. Según la traducción aristotélica la praxis es cumple en el producto de la acción, esto es la trascendente, es poiesis.
Poiesis: puede ser creativa, cuando agrega el ser algo que no existía.
Munari clasifica el diseño en: visual; imágenes comunicadoras (signos, señales, símbolos, etc), industrial; objetos de uso y estudio de medios y materiales (estampa, libros impresos, etc.), investigación; estructuras y combinación de materiales.
Morris Asimow agrega el diseño de ingeniería como aquel determinado por factores tecnológicos altamente sofisticados.
Metodología del diseño; conjunto de disciplinas en las que o fundamental es la concepción y el desarrollo de proyectos que permitan prever cómo tendrán que ser las cosas e idear los instrumentos adecuados a los objetivos preestablecidos. El diseño metodológico es una forma sistemática del pensamiento.
Incorporar la práctica del diseño disciplinas científicas ha sido impulsado desde principio del siglo entre otros por el arquitecto Lethaby y Hannes Meyer del Bauhaus (Escuela Superior de Diseño de Ulm).

El método de diseño ha de estar basado en estructuras lógicas;
1. Información e investigación: ordenamiento del material
2. Análisis: requerimientos o condiciones.
3. Síntesis: propuesta de criterios.
4. Evaluación: respuesta formal a la construcción de la realidad.
(caja transparente , como caja negra)
Imagen e idea: “hecho de imágenes mnémicas o eidéticas, datos registrados por la memoria o de asociaciones no traducibles a términos discursivos.”



Etapas para el desarrollo e introducción de un diseño.

Diseño del trabajo:
Todas las teorías sobre motivación del empleado apuntan a que hay que diseñar los puestos de trabajo de forma que se aumente la motivación y el rendimiento. El diseño del puesto de trabajo es el proceso por el que se organiza el trabajo en una serie de tareas que deben realizarse en un puesto específico. Tres elementos importantes influyen en el diseño de un puesto de trabajo:

Análisis del flujo de trabajo: tiene como objetivo garantizar que cada puesto de la organización reciba el trabajo como una entrada (input) al que, a través del trabajo, hay que añadir valor para, a continuación, pasárselo al siguiente trabajador.
Estrategia empresarial propia de la organización.
Estructura organizativa que mejor se adecua a dicha estrategia. Por ejemplo, una organización burocrática pone énfasis en la especialización de los trabajos, pues esta estructura está basada en la división del trabajo.

Según Lawler (1969) la bibliografía existente sobre la motivación de los empleados mantiene que los cambios en el diseño del trabajo dan como resultado un aumento en la productividad, pero según este autor pocos estudios explican por qué ha de esperarse que los cambios en el diseño afecten a la productividad, salvo si se alude a que estos cambios pueden afectar a la motivación del empleado. Cuando los trabajos están estructurados de modo que las recompensas intrínsecas sean el resultado de un buen desempeño, entonces los trabajos en sí mismos pueden ser motivadores muy eficaces. Para que esto se pueda dar, los trabajos han de ampliarse tanto en su dimensión vertical como en su dimensión horizontal. Según este autor, se ha predicho que es más probable que con la ampliación del trabajo se logre mejor calidad, y no una mayor producción, predicción que se ha confirmado con los trabajos relativos a la ampliación de los puestos de trabajo.

Un elemento importante del diseño del trabajo es la determinación del método más eficaz para desempeñarlo, este método recibe el nombre de estudios de movimiento. La finalidad del estudio de movimiento es encontrar la forma de realizar el trabajo, minimizando las variables de esfuerzo, costo y dificultad mediante el uso óptimo del potencial humano, la maquinaria y los materiales. Las herramientas del estudio del movimiento están incluidas en tres categorías que difieren en cuanto al grado de detalle y que se denominan:

Análisis del proceso: da una amplia visión del diseño del trabajo y realiza una evaluación del flujo del mismo. El diagrama de flujo del proceso tiene como finalidad proporcionar una visión general de los pasos que se siguen desde el principio del trabajo, hasta su terminación. El diagrama de proceso relativo al trabajo humano sigue la trayectoria de las actividades de un determinado individuo, mientras que el diagrama de proceso del material, considera los procesos que implican el uso de materiales.

Análisis de la actividad: es una forma de considerar el trabajo con más detalles. Efectúa/una comparación entre los procesos y diversas escalas de tiempo. Por ejemplo, se puede hacer uso del análisis de la actividad para detallar y agregar los tiempos correspondientes a los movimientos del ayudante de un individuo sobre la tarea que este último desempeña, y en la que es necesaria la participación de aquel. Los diagramas de actividades múltiples describen los detalles de las tareas desempeñadas por un individuo en aquellas situaciones en las que otras personas o máquinas afectan el tiempo necesario para terminar la tarea.
Análisis de la operación: sirve para examinar un método con el más mínimo detalle (incluso al nivel del movimiento de las manos).

Hackman (1978) es uno de los investigadores que más ha contribuido al estudio de puestos. Este autor hace una distinción entre dos enfoques fundamentalmente distintos sobre el diseño del trabajo. Por un lado, los modelos que durante más tiempo y en mayor medida han sido utilizados, se centraban en la eficiencia económica y tecnológica, reflejando el imperativo tecnológico que dominaba el pensamiento organizativo. La premisa básica era la de distribuir el trabajo de forma tan mecánica como fuese posible y ubicar posteriormente a las personas donde fuera necesario. Mediante esta lógica, el diseño del trabajo subordinaba las necesidades y las metas de las personas a las demandas y requerimientos de trabajos fijos y rutinarios. Como señalan Porter, Lawler y Hackman (1981), la máxima de esta óptica era la de conseguir una estrategia óptima que permitiese la mejor estructura del trabajo que fuese posible, bajo la suposición de que las personas se adaptarían a la misma. Los estudios de movimientos estarían aquí ubicados, al menos en su versión más extrema.

La tecnología y los nuevos diseños de trabajo
Tecnología es la forma en que una organización transforma sus insumos en resultados, ahora ese término ha sido ampliamente utilizado por los economistas, gerentes, consultores y analistas de negocios para describir la maquinaria y el equipo de electrónica avanzada y computadoras para producir esos resultados.

Las nuevas tecnologías sustituyen la mano de obra humana por maquinaria al transformar los suministros en productos.

En el trabajo estaría completo si no analizara la medida en que los recientes avances en la tecnología están cambiando el lugar de ningún tratamiento del comportamiento
de los individuos.

Fuentes de consulta